SZERMIERKA – SPORT WALKI
Szermierka to sport walki. Jest dyscypliną olimpijską (turnieje indywidualne i drużynowe) od 1896 (mężczyźni) i 1924 (kobiety). Zawodników dzieli się na kategorie wiekowe: dzieci, młodziki, młodsi juniorzy, juniorzy, młodzieżowcy i seniorzy. Uprawiana jest w trzech konkurencjach: szabla, szpada i floret.
Konkurencje - poza rodzajem broni - różnią się ważnym polem trafienia: w szpadzie jest to całe ciało, w szabli - górna połowa ciała (od pasa w górę), we florecie tylko tułów, oraz zasadami przydzielania punktów w sytuacji, gdy obaj zawodnicy trafią się równocześnie (tzw. trafienie obopólne, dubel).
We wszystkich konkurencjach trafienie jest sygnalizowane przez specjalne urządzenie elektryczne (aparat sędziowski). Trafienie w szpadzie zalicza się temu, kto je zadał pierwszy, lub obu zawodnikom, jeśli zadadzą je w tym samym czasie. W szabli i florecie obowiązuje tzw. konwencja, czyli zasady umowne. Oznacza to np., że zawodnik wykonujący natarcie ma pierwszeństwo w zadaniu trafienia przed zawodnikiem wykonującym przeciwnatarcie, natarcie zawodnika traci pierwszeństwo na koszt odpowiedzi, po uprzednim jego sparowaniu zasłoną itd. W szpadzie i florecie liczą się pchnięcia, w szabli zarówno pchnięcia, jak i cięcia.
Używana w sporcie szabla i floret ważą 500 g, szpada - 750 g. Różnią się także koszem, tj. osłoną dłoni, oraz przekrojem klingi: trójkątny w szpadzie, kwadratowy we florecie, płaski prostokąt w szabli.
Specjalne pole, na którym odbywa się pojedynek szermierczy, nazywamy planszą.
----SZABLA----
SPOSÓB ZADAWANIA TRAFIEŃ
Szabla jest bronią, którą zadaje się pchnięcia, cięcia ostrzem i tylcem. Wszystkie ciecia płazem lub grzbietem są zaliczane jako trafienia (cięcia i cięcia tylcem). Zabronione jest zawodnikowi trafiać koszem. Wszystkie trafienia zadane koszem muszą być anulowane a zawodnik, który je zadał - ukarany.
Pchnięcia ześlizgujące się po ważnej powierzchni trafienia, lub cięcia muskające (cięcia i pchnięcia przechodzące) nie liczą się jako ważne.
Cięcia poprzez klingę, tzn., cięcia które jednocześnie trafiają w ważne pole i szablę przeciwnika, są ważne jeżeli wyraźnie i czysto dochodzą ostrzem, tylcem lub pchnięciem do ważnej powierzchni trafienia.
Zabronione jest w każdym czasie prostować klingę na planszy. Wszystkie wykroczenia są karane.
WAŻNE POLE TRAFIENIA
Liczą się tylko trafienia zadane w powierzchnię uznaną za ważną. Ważna powierzchnia trafienia obejmuje całe ciało znajdujące się powyżej linii poziomej przechodzącej przez górną część zgięcia utworzonego przez udo i tułów zawodnika stojącego w postawie szermierczej (patrz rysunek).

Ważne pole trafienia - szabla
Jeżeli zawodnik zmienia ważne pole trafienia na nieważne, bądź przez zasłanianie, bądź przez pozycję anormalną, sędzia stosuje przewidziane regulaminem sankcje.
POLE WALKI
Pole walki musi mieć równą powierzchnię. Nie może ono tworzyć ułatwień ani utrudnień żadnemu z przeciwników, zwłaszcza pod względem nachylenia lub oświetlenia.
Teren przeznaczony do walki nazywa się planszą. Zawody w trzech broniach rozgrywane są na takiej samej planszy.
Szerokość planszy wynosi od 1,5 do 2,0 metrów. Długość planszy wynosi 14 m i jest w taki sposób podzielona dla każdego zawodnika, który zajmuje miejsce 2 metry od linii środkowej i ma do swojej dyspozycji , aż do zatrzymania się i nie przekroczenia dwoma stopami linii końcowej, odległość 5 metrów.
Kreśli się na planszy, w sposób bardzo widoczny, 5 linii prostopadłych do długości planszy, a mianowicie:
- linia środkowa, która musi być narysowana jako linia nieciągła na szerokości planszy,
- linie postawy szermiercze, dwa metry w każdą stronę od linii środkowej (ona ma być ciągła na całej szerokości planszy),
- linie końcowe, które muszą być ciągłe, w odległości 7 m od linii środkowej. Poza tym, dwa ostatnie metry przed tą linią muszą być wyraźnie zaznaczone - jeżeli możliwe kolorem różnym od koloru planszy - w ten sposób aby zawodnicy mogli łatwo określić swoją pozycję na planszy (patrz schemat).

Zarys planszy szermierczej
GESTY SĘDZIOWSKIE

|